Selasa, 22 November 2022

“SI DAMAR: APLIKASI SISTEM DAUR ULANG SAMPAH MAKANAN BERKELANJUTAN SEBAGAI SOLUSI PENANGGULANGAN SAMPAH MAKANAN MENGGUNAKAN PENDEKATAN GAMIFICATION”

 "Setiap orang berusaha mencapai sesuatu yang besar, tanpa menyadari bahwa hidup

terdiri dari hal-hal kecil." (Frank A. Clark).


Kutipan tersebut menyatakan hal-hal kecil yang sering terabaikan padahal dapat

berdampak luar biasa bagi kehidupan, diantaranya adalah sampah organik sisa makanan.

Tanpa disadari, limbah makanan merupakan salah satu limbah yang berkontribusi signifikan

terhadap masalah tempat pembuangan sampah global. Sebagai sampah organik yang mudah

terurai dengan sendirinya tanpa campur tangan manusia, sisa makanan dianggap tidak lebih

berbahaya dibandingkan dengan sampah anorganik. Padahal berdasarkan penelitian terdahulu

ditemukan bahwa proses pembusukan sampah organik akan menghasilkan gas metana (CH4)

yang ternyata 21 kali lebih kuat dari gas karbon dioksida (CO2), keduanya merupakan gas

rumah kaca dan dapat memicu pemanasan global. (Puger, 2018). Perubahan iklim yang

mungkin timbul akibat masalah tersebut dapat berpengaruh buruk terhadap pertanian dan

ketahanan pangan.

Mengutip data United Nations Environment Programme (UNEP), pada 2021

Indonesia merupakan negara penghasil sampah makanan terbesar nomor satu di Asia

Tenggara yang menghasilkan 20,93 juta ton sampah makanan setiap tahunnya. Keadaan ini

semakin mengkhawatirkan jika dikaitkan dengan fakta bahwa semakin bertambahnya jumlah

penduduk di Indonesia akan meningkatkan pola konsumsi masyarakat, dengan meningkatnya

pola konsumsi maka sebaran sampah juga akan meningkat, terutama sampah organik sisa

makanan. Bahkan, sampah sisa makanan menjadi komposisi sampah terbanyak di Indonesia,

tidak hanya terjadi pada tahun 2021, tetapi juga beberapa tahun sebelumnya. Menurut Sistem

Informasi Pengelolaan Sampah Nasional (SIPSN) tahun 2021, jumlah timbulan sampah

rumah tangga dan sampah sejenis rumah tangga mencapai 30.880.326,49 ton per tahun.

Dimana 40,9% sampah berasal dari aktivitas rumah tangga. Sumber sampah terbesar

berikutnya berasal dari pasar tradisional, yakni 17,3%. Sebanyak 18,1% sampah berasal dari

perniagaan. Lalu, 23,6% sampah berasal dari sumber lainnya. Berdasarkan jenisnya,

komposisi sampah di Indonesia terdiri dari 17,4% sampah plastik dan 12,9%

kayu/ranting/daun yang selama ini penanggulannya sangat diutamakan. Sementara itu 40,4%

sampah yang dihasilkan masyarakat Indonesia berupa sisa makanan namun sering diabaikan

karena dianggap mudah terurai dengan sendirinya, serta 7,8% sampah yang berasal dari jenis

lainnya. Berikut ini merupakan grafik komposisi sampah berdasarkan sumber sampah dan

jenis sampah berdasarkan data SIPSN pada tahun 2021:


Upaya penanggulangan sampah di Indonesia sebenarnya sudah banyak dilakukan,

baik melalui regulasi pemerintah, lembaga swadaya masyarakat, sekolah, dan lain

sebagainya, akan tetapi belum bisa menangani permasalahan sampah secara signifikan. Salah

satu alternatif pengelolaan sampah makanan yang sedang dikembangkan di Indonesia adalah

Black Soldier Fly (BSF) atau disebut juga maggot. Maggot akan mengkonsumsi sisa

makanan dan mengomposkan sampah tersebut. Dalam perkembangannya, industri maggot

sudah mulai memasuki era digitalisasi dengan teknologi dan sistem informasi melalui website

asosiasi. Namun sistem platform website yang mereka kembangkan masih berfokus pada

produksi maggot dan informasi berupa edukasi pemanfaatan maggot dalam mengurangi

sampah organik. Penggunaannya pun terbatas pada pihak yang memiliki kepentingan saja

terutama peternak maggot, atau bisa disebut belum melibatkan kontribusi masyarakat secara

komersial terutama pada kategori rumah tangga yang sejatinya merupakan penghasil sampah

makanan terbesar di Indonesia saat ini.


Berangkat dari keprihatinan tersebut serta didasari oleh pola hidup manusia pada era

digital dimana segala aspek kehidupan masyarakat sangat erat dengan teknologi dan internet,

maka langkah solutif yang dapat dijalankan untuk meningkatkan kontribusi masyarakat

dalam pengelolaan sampah secara berkelanjutan adalah melalui pengembangan aplikasi

seluler “Si Damar: Sistem Daur Ulang Sampah Makanan Berkelanjutan”. Aplikasi ini akan

menyediakan akses penyaluran sampah makanan dari rumah tangga, pelaku usaha mikro,

kecil, dan menengah di bidang kuliner, restoran, hotel, dan pasar tradisional kepada peternak

maggot untuk diproses menjadi kompos dan disalurkan kepada petani yang nantinya akan

digunakan sebagai pupuk dan hasil tanamannya akan dipasarkan kembali ke masyarakat.

Dengan begitu akan terbentuk siklus pelestarian lingkungan yang berkelanjutan.


Untuk menarik minat masyarakat secara luas serta mendorong keterlibatan pengguna

dengan aplikasi, aplikasi Si Damar menggunakan pendekatan gamification. Istilah

gamification merujuk pada proses pengaplikasian konsep game pada proses pembelajaran

atau pelatihan supaya lebih menarik serta menghibur bagi peserta sehingga dapat

meningkatkan daya tarik terhadap suatu hal. (Pratomo, 2018). Pemodelan dan verifikasi

pengembangan aplikasi seluler mengikuti metodologi Agile UX. Metodologi dipilih karena

sifat pekerjaan yang membutuhkan keterlibatan aktif dari pengembang sistem, manajemen

proyek, dan pemangku kepentingan sistem lainnya. Analisis kebutuhan dan desain aplikasi

akan menjadi inti dan elemen penting untuk konteks aplikasi ini. Karena prosesnya

melibatkan pengembang, perancang, peneliti, dan pengguna potensial (misalnya, admin

pertanian, rumah tangga, restoran, perwakilan otoritas lokal), semua pemangku kepentingan

akan memvalidasi persyaratan, desain, dan umpan balik. User stories sangat penting untuk

memahami peran yang terlibat dalam aplikasi sistem dan fitur mana yang harus dirancang

sesuai dengan peran tersebut. Dalam aplikasi Si Damar terdapat tiga user stories utama yang

dijalankan, yaitu kolektor, rumah tangga/ restoran/ UMKM/ hotel, dan administrator.

Kolektor adalah pengendara yang mengumpulkan sampah dari lokasi penjemputan

dan mengangkutnya ke tempat pembuangan akhir yang ditentukan. Mereka harus melamar

menjadi kolektor di aplikasi dan menunggu persetujuan admin. Mereka akan diberikan ID

kolektor setelah disetujui. Aplikasi akan menggunakan Google Maps untuk menunjukkan

lokasi dengan tujuan pelacakan untuk membantu pengendara dalam mengambil sampah.

Kolektor perlu memindai kode QR di lokasi pengambilan dan pengiriman serta

mengkonfirmasi item pengambilan. Pengendara harus masuk ke halaman mereka untuk

melihat dasbor mereka tentang tugas yang telah diselesaikan, tugas pengumpulan baru, tugas

yang belum selesai, tugas riwayat, dan pendapatan yang dikumpulkan dari tugas. Pengendara

akan dapat memperbarui profil mereka dan melihat pencapaian mereka melalui elemen

gamifikasi di halaman mereka.


Yang kedua adalah rumah tangga atau restoran. Rumah tangga/restoran/ UMKM/

hotel perlu memastikan bahwa sisa makanan siap untuk dikumpulkan. Sampah-sampah

tersebut harus dikantongi sesuai petunjuk dan kemudian disiapkan dengan deskripsi, jumlah

kantong, dan berat total yang akan dimasukkan ke dalam aplikasi. Dalam aplikasi, mereka

dapat menemukan petunjuk dan informasi tentang apa yang boleh dan tidak boleh

dikumpulkan dari sisa makanan. Rumah tangga harus memesan tanggal dan waktu yang

tersedia untuk pengambilan dalam aplikasi. Selain itu, mereka akan dapat melihat seluruh

riwayat koleksi dan koleksi terjadwal berikut. Aplikasi ini juga memungkinkan untuk

penjadwalan dan pembatalan. Rumah tangga dapat melihat pencapaian dan kontribusi mereka

terhadap lingkungan ramah lingkungan di halaman profil mereka.

Administrator adalah orang yang bertanggung jawab atas sistem. Administrator akan

dapat mengelola pengguna. Setelah memeriksa dan memverifikasi profil pengguna, mereka

akan secara manual menetapkan peran pengguna sistem (kolektor, rumah tangga, dan

restoran). Selain alokasi pengumpulan otomatis, admin akan dapat menugaskan kolektor

untuk mengumpulkan sampah secara manual. Admin dapat melihat dan melaporkan semua

transaksi. Admin juga yang bertugas menyetujui pengiriman sampah dan memproses

pembayaran kepada kolektor.


Adapun prototype aplikasi Si Damar sendiri memiliki fitur-fitur sebagai berikut.

Desain terdiri dari tiga bagian utama yang sejalan dengan cerita pengguna. Desainnya

mencakup layar untuk mendaftar dan masuk (lihat Gambar 2), layar utama untuk kolektor –

dasbor tugas pengumpulan, riwayat transaksi, arah peta untuk pengumpulan, profil pengguna

– dengan elemen gamification, dan pembuatan kode QR (Gambar 3a dan 3b). Ini juga

mencakup layar utama untuk rumah tangga dan restoran – profil kolektor dengan

gamification, riwayat transaksi, hadiah, dan pembuatan kode QR (Gambar 4).


Gamification (seperti pada Gambar 5) termasuk poin, peringkat, level, dan hadiah.

Pengendara akan diberikan poin berdasarkan jumlah total kilometer yang dikumpulkan.

Ketika mereka mencapai titik tertentu, seperti 1 km hingga 10.000 km, mereka akan maju ke

tingkat menengah, 10.0001 km – 50.000 km, dan 50.001 km ke atas, mereka akan naik ke

tingkat lanjutan. Administrator TPA dapat menyesuaikan levelnya. Elemen peringkat

ditentukan oleh pendapatan pengendara dari koleksi. Setiap pengendara dapat mengubah poin

mereka menjadi hadiah fisik berdasarkan penawaran penukaran yang dibuat oleh pihak yang

berpartisipasi.


Elemen gamification (Gambar 6) dalam fungsi restoran atau rumah tangga meliputi

poin, peringkat, level, dan penghargaan. Seperti pengendara, restoran/rumah tangga akan

diberi poin berdasarkan jumlah sampah yang mereka kirim ke tempat penampungan sampah.

Ketika mereka mencapai berat kilogram tertentu, misalnya, antara 1kg dan 1.000kg, level

mereka diubah menjadi penjaga. Jika berat totalnya antara 1.001kg dan 5.000kg, level mereka

berubah menjadi penyelamat, dan jika total beratnya lebih dari 5001 kg, level mereka

berubah menjadi ksatria. Peringkat ditentukan oleh jumlah total kg yang disumbangkan. Poin

yang terkumpul dapat ditukarkan berdasarkan penawaran penukaran.


Sebagai sebuah aplikasi penanggulangan sampah makanan dengan unsur

gamification, pembuangan limbah makanan di setiap kalangan dapat dilakukan dengan tepat

da memanfaatkan BSF merupakan salah satu cara untuk mendukung tujuan memiliki dan

menjaga lingkungan yang bersih dan aman. Penggunaan alat bantu, seperti aplikasi seluler

dengan gamified untuk pengelolaan limbah makanan diperlukan untuk memudahkan proses

pembuangan. Metode ini membutuhkan keterlibatan masyarakat sekitar agar setiap orang

dapat berkontribusi pada lingkungan yang aman. Selain itu, dengan menyediakan aplikasi

jenis ini, masyarakat akan dapat belajar dan beradaptasi dengan pembuangan limbah

makanan yang baik dan aman dalam gaya hidup mereka. Namun, pengolahan limbah harus

memenuhi kriteria yang ditentukan untuk menjaga kualitas dekomposisi. Ini juga akan

membantu pemerintah daerah dalam memantau kepatuhan limbah makanan menggunakan

aplikasi.


---

Salam Peneliti Muda!

Untuk hasil karya yang lebih lengkap dapat menghubungi:

Instagram: @ukmpenelitianunila

Email: ukmpenelitianunila@gmail.com / ukmpunila@gmail.com

Youtube: UKM Penelitian Unila

Tiktok: ukmpunila


0 comments:

Posting Komentar

Postingan Populer